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Este artículo trata sobre la VIII Jornada Profesional de la Red de Bibliotecas del Instituto Cervantes celebrada el pasado 15 de diciembre de 2015 con el título de: Gamificación: el arte de aplicar el juego en la biblioteca.

Por mi parte, pretendo hacer una breve crónica, desde mi punto de vista, de lo más destacado y las ideas claves que necesitaríamos las bibliotecarias para entender la gamificación y ponerla en marcha, más que hacer un resumen de lo dicho por cada ponente.

gamificationEl juego y su utilización como herramienta para la formación data de la época de Platón, aunque es cierto que estaba más asociado al deporte. Desde un punto de vista antropológico, psicológico y sociológico, el juego es capaz de potenciar la motivación, la influencia en las comunidades, los grupos y los estudiantes y, por ello, se ha valorado la posibilidad de utilizarlo en otros entornos como el educativo, el empresarial o el de las bibliotecas.

Podemos afirmar, que con el aumento del uso de las nuevas tecnologías e Internet ha cambiado la estrategia para la formación. Se valora la creatividad, la innovación y el aprendizaje continuo.

¿Qué es entonces la gamificación?

Una definición sencilla y básica y bastante aceptada sobre la gamificación sería la siguiente: utilizar el juego y sus mecánicas en contextos no lúdicos con fines motivacionales.

Es decir, se intenta desarrollar comportamientos a través de la motivación ya sea intrínseca (deseo de ser autónomo, competente, pertenecer a un grupo) o extrínseca (premio o recompensa). En el caso de una biblioteca podría ser aumentar el uso de la colección, que se conozca más la biblioteca, algún servicio o que los usuarios acudan más a actividades culturales.

¿Cuáles son los principales componentes de la gamificación?

  • Storytelling. Es lo más importante. No centrarse primero en la mecánica del juego, primero diseñar experiencias. Pensar qué historias queremos que se cuenten.
  • Las dinámicas. El funcionamiento del juego, su mecánica.

Objetivos

Dirigido a:

  • la competencia
  • el esfuerzo y
  • el aprendizaje.

Es más útil si es voluntario. Las obligaciones no llevan a buen puerto. Lograr la autogamificación. Implicar a los jóvenes, estudiantes, usuarios de la biblioteca para diseñar gamificación. Empoderarlos. Es más potente que la gamificación.

¿Qué hay que tener en cuenta?

  • Necesaria (o al menos enriquecedora) la sinergia con otros profesionales: psicólogos, guionistas, informáticos, etc.
  • Todos los juegos acaban cansando. Puede ser necesario introducir estímulos nuevos y novedades que den más alicientes a los juegos.
  • No todos los juegos gustan a todo el mundo. Atender a todos los perfiles de los jugadores.

¿Qué tipo de dinámicas de juego existen?

  • Recompensa. Medallas.ScreenShot001
  • Reconocimiento. Rankings.
  • Happy hour. Una hora concreta a la que una organización o establecimiento ofrece algo para promocionarse.
  • Escasez. Se juega con la poca cantidad de un producto para que se compre (ej. Publicidad de Iphone).
  • Progresión. Juegos que aumentan su nivel y la dificultad a medida que se consiguen logros.

¿Para qué sirve la gamificación en las bibliotecas?

  • Para atraer más usuarios.
  • Para visibilizar la biblioteca a los usuarios y a la comunidad.
  • Para dar más uso a los servicios, de la colección o de las actividades de la biblioteca.
  • Aprender de forma divertida.

¿Desde dónde parte una biblioteca?

  • Un círculo mágico muy bien definido.
  • Función explícita y reglas de juego (todo el mundo sabe cómo funciona en general una biblioteca y sus normas).
  • Actividades claves claras.
  • Amplio imaginario compartido.

Diseño de la gamificación. Lo importante de la gamificación es crear comunidad.

Las bibliotecas tienen un gran potencial y las redes sociales, que de alguna forma ya están gamificadas, pueden ser un buen lugar para mostrar a la biblioteca como algo más.

  • Estrategia. Cuál es el problema, qué quiero qué haga la gente, cómo lo voy a medir.
  • Identificar y valorar las actividades clave. Es el momento en el que se puede comenzar a diseñar.
  • Marcos teóricos. No son útiles si se diseña un juego que no es sostenible y que no da resultados claros. El 80 % de los diseños no funcionan porque son mero postureo.

¿Se ha tratado con cariño el proyecto?¿Cómo sabemos qué funciona?

  • Personas que se han dedicado al proyecto.
  • Tiempo efectivo dedicado.

Una de las críticas que se realizó fue la predilección que existe terminología de las empresas para medir los resultados en la biblioteca. Y estoy totalmente de acuerdo. La labor de las bibliotecas es básica en la sociedad. Su doble función social y cultural la hace un elemento indispensable para la comunidad a la que sirve puesto que, como comentaron dos compañeras durante las jornadas, fomenta la cohesión social, y no debe medirse, por tanto, únicamente a través de términos económicos.

¿Se miran las bibliotecas demasiado el ombligo? ¿Se centran demasiado en el cómo lo hacen y no tanto en el por qué? Eran algunas de las preguntas que surgían alrededor de este tema también. Por supuesto, creo que las bibliotecas deben ser permeables y estar abiertas a incorporar conceptos, herramientas o utilidades de otros ámbitos que nos sean útiles pero siempre que sea pertinente. Sin lugar a dudas, es enriquecedor que miren hacia fuera y busquen tendencias, nuevos intereses y valor.

Enlaces de interés:

La gamificación en las bibliotecas para atraer más usuarios y aumentar la visibilidad. http://www.comunidadbaratz.com/blog/la-gamificacion-en-las-bibliotecas-para-atraer-mas-usuarios-y-aumentar-la-visibilidad/

Los libros electrónicos interactivos y la gamificación. http://www.socialbiblio.com/materiales-de-libros-electronicos-interactivos-y-la-gamificacion/

La gamificación no es (sólo) un juego de niños. http://cilij.fundaciongsr.com/story.php?id=685

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